Frauen geraten leicht auf Irrwege

Frauen geraten leicht auf Irrwege

Durch virtuelle Welten navigieren Männer deutlich besser.

Wir sehen uns um halb acht vor der Reiterstatue» – was im wirklichen Leben ein passender Treffpunkt für ein Blind Date sein mag, droht auf dem Bildschirm im Fiasko zu enden: Die Wahrscheinlichkeit ist gross, dass die Herzensdame den verabredeten Ort in einer animierten Computerwelt nicht findet. Laut einer Studie der Universität des US-Staates Washington in Seattle haben Frauen deutlich mehr Mühe, sich in virtuellen Räumen zu orientieren, als Männer.
Psychologie-Professor Earl B. Hunt und seine Assistentin Maryam Allahyar haben Testpersonen in mehreren Versuchen durch virtuelle Welten navigieren lassen. In einem Experiment manövrierten sich 80 Personen durch ein Labyrinth. Ein zweiter Versuch bescherte 28 Leuten die Aufgabe, auf einem Bildschirm computeranimierte Gänge und Zimmer zu erforschen.

Durchschnittlich kamen die Männer im virtuellen Labyrinth etwa 20 Prozent weiter als die Frauen. Im anderen Test brauchten weibliche Testpersonen etwa 30 Prozent mehr Zeit, um sich für einen Richtungswechsel zu entscheiden. «Ausserdem haben sich Frauen häufiger total verirrt – sie hatten keine Ahnung mehr, wo sie sich nun genau befinden», sagt Maryam Allahyar.

In ihrer Doktorarbeit will die Forscherin nun herausfinden, ob der Orientierungssinn in virtuellen Welten von weiteren Faktoren als dem Geschlecht beeinflusst wird. Warum Frauen sich leichter verirren, weiss sie nicht: «Wir sind noch immer auf der Suche nach den Gründen.»

Ein Verdacht liegt nahe: Männer spielen häufiger Computergames als Frauen. Vielleicht sind sie deshalb auch schon besser an Computerlandschaften gewöhnt. «Wir dachten zuerst, es könnte daran liegen, dass Männer besser mit einem Joystick umgehen können», sagt Maryam Allahyar. Für einen neueren Test haben die amerikanischen Forscher deshalb eine eigene Navigationsanlage entwickelt, die Männern und Frauen gleich fremd war. Aber: Die Resultate änderten sich nicht.

Männer orientieren sich leichter an abstrakten Konzepten als Frauen

Aus Feldversuchen ist bekannt, dass sich Frauen eher an Gegenständen orientieren. Männer hingegen finden mit abstrakten Konzepten wie den Himmelsrichtungen den Weg von einem Ort zum anderen. «In der virtuellen Umgebung scheinen Frauen dann Mühe zu bekunden, Orientierungspunkte zu finden», sagt Maryam Allahyar.
Die meisten Computerwelten werden von Männern entworfen. Könnte das auch einen Einfluss haben? «Die Testanlagen habe ich selbst gestaltet. Nach dieser Logik müssten Frauen ja einen Vorteil haben», entgegnet Maryam Allahyar. In den virtuellen Räumen seien durchaus erinnerungsstützende Elemente wie Bilder und Telefonzellen eingebettet.
Die Psychologen erhoffen sich von ihren Versuchen Erkenntnisse, um diese in virtuelle Trainingscamps, beispielsweise für Feuerwehrleute, einfliessen zu lassen.

Kritiker weisen darauf hin, dass Forschung in diesem Bereich Geschlechterklischees zementieren könnte. Diane F. Halpern, Psychologieprofessorin an der Staatsuniversität Kaliforniens in San Bernardino, findet die Experimente trotzdem wichtig: «Wenn wir uns vormachen, es gebe keine Unterschiede, helfen wir niemandem», sagte sie der «New York Times». «Wenn wir uns dafür interessieren, können wir auch herausfinden, in welchen Bereichen Leute speziell gefördert werden müssen.»

Maryam Allahyar hingegen könnte als Gegenbeispiel zu ihrer eigenen These auftreten. Es bereitet ihr keine Mühe, sich durch virtuelle Welten zu bewegen: «Mein Orientierungssinn war schon immer sehr ausgeprägt. Vermutlich deshalb interessiert mich dieses Themengebiet.»

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